Música clásica en tu Famicom/NES
HOLA, ESTIMADOS lectores. Después de casi tres semanas de ausentismo en Mi lado Nintendo, hoy vuelvo con un artículo que quizás les sorprenda. Los que me conocen bien saben que me encanta la música, por lo que me intereso mucho en las bandas sonoras de los videojuegos a los que juego. Eso lo hago siempre: tratar de saber quién compuso esa musiquilla tan pegadiza y que cuesta tanto sacarse de la cabeza.
Pero, ¿qué pasaría si les digo que compositores famosos como Bach, Wagner o Schubert participaron en el desarrollo de algunas de esas bandas sonoras? Pues eso mismo estoy por decirles, así que sigan leyendo, porque tengo que presentarles seis juegos de NES/Famicom cuyas musiquillas originalmente sonaban muchísimo mejor de lo que estamos acostumbrados a oír.
1. En algún momento entre 1703 y 1707, el famoso músico alemán Johann Sebastian Bach compuso su Tocata y Fuga en Re Menor. Difícilmente habrá imaginado que unos 285 años después, aquel tema creado para ser interpretado en órgano sería reproducido por un aparato electrónico llamado Nintendo Entertainment System. Aquí va el tema original, para que primero traten de deducir de qué juego se trata.
¿No lo reconocieron? Seguramente no, y es que el juego de NES no usa exactamente el mismo tema con las mismas notas, sino una adaptación. En este caso hablamos de Gyruss, de 1988, y el tema en cuestión lo pueden escuchar ahora:
Dudo que alguien que no conociera la creación de Bach hubiese pensado que el tema que nos acompaña al tratar de salvar el universo es una pieza de música docta (como me pasó a mí, claro está).
2. En 1818, el señor Franz Schubert, músico austríaco, compuso tres marchas militares. Una de ellas, la Marcha Militar No. 1, se ha convertido en una pieza musical muy conocida. Tanto así, que en algún momento de la historia, los desarrolladores de cierto videojuego que aún no llamaré por su nombre, la utilizaron en su banda sonora. El tema original lo pueden escuchar (y disfrutar, porque es muy bueno) a continuación:
La adaptación, que en este caso es muy parecida a la original, la podemos escuchar al jugar Challenger (Famicom, 1985). Aquí está la versión compuesta por los músicos de Hudson Soft:
Bueno, era obvio que no iban a poner el tema completo en un cartucho tan limitado como los de aquellos años, pero por lo menos se reconoce, ¿cierto? Veamos cuál es el siguiente juego con música clásica.
3. Erik Satie, compositor francés, creó en 1897 un muy bello tema para piano, llamado Je te Veux (en español, Te Quiero). Obviamente, no lo menciono aquí simplemente porque el tema me gusta, sino porque también fue utilizado en la banda sonora de un juego de Famicom. ¿Han deducido los dos juegos anteriores? A ver cómo les va con este:
¿Le apuntaron a este? Sí, es la música de Binary Land, juego lanzado para Famicom en 1985 y desarrollado por Hudson Soft. Parece que por aquellos años esta empresa carecía de compositores para sus juegos, pero qué más da, el tema de Satie es genial. La versión de Hudson, aquí:
4. Otro compositor francés, Émile Waldteufel, compuso en 1882 un vals llamado Les Pâtineurs (en español, Los Patinadores). Claro está, jamás imaginó que poco más de un siglo después, los señores de Konami tomarían prestada su obra para meterla en un videojuego. Y por el título de la obra, creo que acertaron en usar Les Pâtineurs en dicho juego. Escuchen, por favor, la versión original, a ver si no les recuerda algo que tenga que ver con hielo y nieve:
Este estaba muy fácil... patinadores, nieve, hielo... ¡sí! ¡Antarctic Adventure! Un juego muy simplecito y tierno sobre un pingüinito que recorre la Antártica, esquivando grietas en el suelo y focas que le hacen tropezar. La musiquita un tanto modificada por los chicos de Konami, aquí:
Probablemente, muchos de ustedes han jugado este juego, y de seguro ha sido gracias a la piratería, pues Antarctic Adventure fue lanzado solo en Japón para la Famicom. Ahora, al quinto juego.
5. El famoso compositor alemán Richard Wagner compuso, entre 1848 y 1874, el ciclo de cuatro dramas musicales épicos llamado El anillo del Nibelungo. Al inicio del tercer y último acto de la segunda ópera que lo compone, llamada La Valquiria (1870), tiene lugar el preludio llamado La Cabalgata de las Valquirias. Ese tema, que hoy es muy popular (por lo menos algunos segmentos), se usó 115 años después en un videojuego desarrollado por Jaleco. El tema original de Wagner, a continuación:
¿Cierto que es conocido este tema? Y si han jugado hasta los juegos más rebuscados de Famicom/NES, recordarán que La Cabalgata de las Valquirias se usa en Field Combat (Famicom, 1985). Claro, es una versión bastante simplificada, pero por lo menos se reconoce. La pueden escuchar aquí mismo:
Y para finalizar este artículo, dejé un juego al que muchos le tienen bastante cariño. Espero que ustedes se encuentren entre aquellas personas.
6. Poca información encontré sobre el compositor estadounidense Frank Meacham, autor de la marcha American Patrol (en español, Patrulla Americana) de 1885. De hecho, ni siquiera hallé una foto suya. Lo que es peor, tampoco encontré una versión del tema original que tuviera buena calidad de audio, así que tendrán que escuchar un remake hecho por Glenn Miller en 1942 (el de la foto es Miller). Si no han adivinado los juegos anteriores, este deben adivinarlo:
Bueno, quizás no sea tan fácil de reconocer debido al ritmo de swing que le dio Miller a su versión, pero estoy seguro que muchos se dieron cuenta que se trata de Circus Charlie, juego desarrollado por Konami y lanzado en 1986 para la Famicom. La versión que suena mientras hacemos que el payasito salte junto a su simpático león (que tiene el don increíble de saltar también hacia atrás), aquí:
Bien, estimados lectores, ha llegado el fin del artículo. Sin embargo, no crean que estos son los únicos juegos que incluyen temas clásicos en sus bandas sonoras, pues incluso algunos de los analizados tienen más de uno. Por ejemplo, Binary Land usa un pequeño trozo del último movimiento de la Sinfonía No. 9 de Ludwig van Beethoven al finalizar un nivel; y el vals El Bello Danubio Azul de Johann Strauss (hijo) suena en el último nivel de Circus Charlie. Además, en Mario Bros. podemos oír el primer movimiento de la Serenata No. 13 para Cuerdas en Sol Mayor de Wolfgang Amadeus Mozart al empezar una fase.
Como ven, muchas piezas musicales clásicas nos han acompañado durante nuestra vida videojueguil, y en algunos casos, sin que nosostros sospecháramos nada. Quizás ustedes sepan de otros juegos de este tipo, pues de seguro hay muchos más que los que mencioné aquí. ¿Qué les pareció el artículo? ¿Los sorprendió? Bueno, ahí me cuentan. Solo queda despedirme, esperando que mi regreso tras casi tres semanas de ausencia haya estado a la altura de lo que esperaban. Saludos, hasta pronto.
Enlaces de interés
almeria billares dianas
programa para cooperativas
Pero, ¿qué pasaría si les digo que compositores famosos como Bach, Wagner o Schubert participaron en el desarrollo de algunas de esas bandas sonoras? Pues eso mismo estoy por decirles, así que sigan leyendo, porque tengo que presentarles seis juegos de NES/Famicom cuyas musiquillas originalmente sonaban muchísimo mejor de lo que estamos acostumbrados a oír.
1. En algún momento entre 1703 y 1707, el famoso músico alemán Johann Sebastian Bach compuso su Tocata y Fuga en Re Menor. Difícilmente habrá imaginado que unos 285 años después, aquel tema creado para ser interpretado en órgano sería reproducido por un aparato electrónico llamado Nintendo Entertainment System. Aquí va el tema original, para que primero traten de deducir de qué juego se trata.¿No lo reconocieron? Seguramente no, y es que el juego de NES no usa exactamente el mismo tema con las mismas notas, sino una adaptación. En este caso hablamos de Gyruss, de 1988, y el tema en cuestión lo pueden escuchar ahora:
Dudo que alguien que no conociera la creación de Bach hubiese pensado que el tema que nos acompaña al tratar de salvar el universo es una pieza de música docta (como me pasó a mí, claro está).
2. En 1818, el señor Franz Schubert, músico austríaco, compuso tres marchas militares. Una de ellas, la Marcha Militar No. 1, se ha convertido en una pieza musical muy conocida. Tanto así, que en algún momento de la historia, los desarrolladores de cierto videojuego que aún no llamaré por su nombre, la utilizaron en su banda sonora. El tema original lo pueden escuchar (y disfrutar, porque es muy bueno) a continuación:La adaptación, que en este caso es muy parecida a la original, la podemos escuchar al jugar Challenger (Famicom, 1985). Aquí está la versión compuesta por los músicos de Hudson Soft:
Bueno, era obvio que no iban a poner el tema completo en un cartucho tan limitado como los de aquellos años, pero por lo menos se reconoce, ¿cierto? Veamos cuál es el siguiente juego con música clásica.
3. Erik Satie, compositor francés, creó en 1897 un muy bello tema para piano, llamado Je te Veux (en español, Te Quiero). Obviamente, no lo menciono aquí simplemente porque el tema me gusta, sino porque también fue utilizado en la banda sonora de un juego de Famicom. ¿Han deducido los dos juegos anteriores? A ver cómo les va con este:¿Le apuntaron a este? Sí, es la música de Binary Land, juego lanzado para Famicom en 1985 y desarrollado por Hudson Soft. Parece que por aquellos años esta empresa carecía de compositores para sus juegos, pero qué más da, el tema de Satie es genial. La versión de Hudson, aquí:
4. Otro compositor francés, Émile Waldteufel, compuso en 1882 un vals llamado Les Pâtineurs (en español, Los Patinadores). Claro está, jamás imaginó que poco más de un siglo después, los señores de Konami tomarían prestada su obra para meterla en un videojuego. Y por el título de la obra, creo que acertaron en usar Les Pâtineurs en dicho juego. Escuchen, por favor, la versión original, a ver si no les recuerda algo que tenga que ver con hielo y nieve:Este estaba muy fácil... patinadores, nieve, hielo... ¡sí! ¡Antarctic Adventure! Un juego muy simplecito y tierno sobre un pingüinito que recorre la Antártica, esquivando grietas en el suelo y focas que le hacen tropezar. La musiquita un tanto modificada por los chicos de Konami, aquí:
Probablemente, muchos de ustedes han jugado este juego, y de seguro ha sido gracias a la piratería, pues Antarctic Adventure fue lanzado solo en Japón para la Famicom. Ahora, al quinto juego.
5. El famoso compositor alemán Richard Wagner compuso, entre 1848 y 1874, el ciclo de cuatro dramas musicales épicos llamado El anillo del Nibelungo. Al inicio del tercer y último acto de la segunda ópera que lo compone, llamada La Valquiria (1870), tiene lugar el preludio llamado La Cabalgata de las Valquirias. Ese tema, que hoy es muy popular (por lo menos algunos segmentos), se usó 115 años después en un videojuego desarrollado por Jaleco. El tema original de Wagner, a continuación:
¿Cierto que es conocido este tema? Y si han jugado hasta los juegos más rebuscados de Famicom/NES, recordarán que La Cabalgata de las Valquirias se usa en Field Combat (Famicom, 1985). Claro, es una versión bastante simplificada, pero por lo menos se reconoce. La pueden escuchar aquí mismo:
Y para finalizar este artículo, dejé un juego al que muchos le tienen bastante cariño. Espero que ustedes se encuentren entre aquellas personas.
6. Poca información encontré sobre el compositor estadounidense Frank Meacham, autor de la marcha American Patrol (en español, Patrulla Americana) de 1885. De hecho, ni siquiera hallé una foto suya. Lo que es peor, tampoco encontré una versión del tema original que tuviera buena calidad de audio, así que tendrán que escuchar un remake hecho por Glenn Miller en 1942 (el de la foto es Miller). Si no han adivinado los juegos anteriores, este deben adivinarlo:Bueno, quizás no sea tan fácil de reconocer debido al ritmo de swing que le dio Miller a su versión, pero estoy seguro que muchos se dieron cuenta que se trata de Circus Charlie, juego desarrollado por Konami y lanzado en 1986 para la Famicom. La versión que suena mientras hacemos que el payasito salte junto a su simpático león (que tiene el don increíble de saltar también hacia atrás), aquí:
Bien, estimados lectores, ha llegado el fin del artículo. Sin embargo, no crean que estos son los únicos juegos que incluyen temas clásicos en sus bandas sonoras, pues incluso algunos de los analizados tienen más de uno. Por ejemplo, Binary Land usa un pequeño trozo del último movimiento de la Sinfonía No. 9 de Ludwig van Beethoven al finalizar un nivel; y el vals El Bello Danubio Azul de Johann Strauss (hijo) suena en el último nivel de Circus Charlie. Además, en Mario Bros. podemos oír el primer movimiento de la Serenata No. 13 para Cuerdas en Sol Mayor de Wolfgang Amadeus Mozart al empezar una fase.
Como ven, muchas piezas musicales clásicas nos han acompañado durante nuestra vida videojueguil, y en algunos casos, sin que nosostros sospecháramos nada. Quizás ustedes sepan de otros juegos de este tipo, pues de seguro hay muchos más que los que mencioné aquí. ¿Qué les pareció el artículo? ¿Los sorprendió? Bueno, ahí me cuentan. Solo queda despedirme, esperando que mi regreso tras casi tres semanas de ausencia haya estado a la altura de lo que esperaban. Saludos, hasta pronto.
¿Quién iba a imaginar que Bach, Beethoven, Wagner y otros
tendrían algo que ver con estas joyitas?
tendrían algo que ver con estas joyitas?
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programa para cooperativas
Cronología de una decepción
Domingo 29 de marzo
18:20 hrs. - Navego por mercadolibre.cl buscando juegos de Super Nintendo. Reviso muchas ofertas, algunas muy interesantes, otras bastante malas. De pronto, mis ojos se detienen en una frase que dejé de leer años atrás: Pitfall - The Mayan Adventure. Me pareció raro ver ese juego a la venta en un cartucho de SNES, pues yo solía jugarlo hace años en una versión para Windows. Así que investigué por Internet y efectivamente había salido una versión para la consola de 16 bits. Le conté a mi hermano Cristian lo que había encontrado, y me dijo sencillamente "Cómpralo", pues él pondría gran parte del dinero. ¿Qué hice yo?
18:27 hrs. - Acabo de comprar el juego Pitfall - The Mayan Adventure. Pero no tuve tiempo de enviarle un correo a la vendedora, pues iba saliendo con mis hermanos y un amigo al mall.
22:16 hrs. - Al volver del mall, revisé mi correo. La vendedora me había escrito para consultarme los datos de envío. Se los di y ella me mandó de vuelta la información para realizar el depósito. ¡Perfecto! Pronto podría jugar nuevamente a aquel clásico que no jugaba desde hace casi ocho años. Comencé a recordar las diferentes etapas del juego, aquellos gráficos... y la posibilidad de jugar al Pitfall original de Atari 2600.
Lunes 30 de marzo
13:40 hrs. - Fui al BancoEstado que está cerca de mi casa a depositar el valor del juego en mi CuentaRUT para luego realizar la transferencia. Todo OK.
14:18 hrs. - Realizo la transferencia del dinero y le escribo a la vendedora avisándole. Ella, por su parte, me escribe de vuelta avisándome que ese mismo día enviará el juego. Todo se desarrolla de manera perfecta.
21:24 hrs. - La vendedora me cuenta que envió el juego y me da el número de Orden de Flete para realizar el seguimiento de Pitfall - The Mayan Adventure por Internet. Se despide diciéndome que el juego debería estar al día siguiente en mi puerta.
Martes 31 de marzo
12:05 hrs. - Escucho que un vehículo se detiene frente a mi casa. Se abre la reja y golpean la puerta. Abro y veo a un joven con una pequeña caja de cartón y unos cuantos papeles en sus manos.
— Emm... ¿el señor Andrés Albornoz? —me pregunta.
— Sí, soy yo —le respondo.
— Emm... una cajita —me dijo, mostrándome aquella caja y como no sabiendo qué decir.
¿"Una cajita"? ¿No habrá otra forma de decirme que me llegó un encargo? Me aguanté la risa para que el joven no creyera que me quería burlar de él. Seguramente era nuevo en el trabajo y aún no se leía el Manual de Entrega de Encomiendas.
Una vez pagado el flete, abrí aquella "cajita" y dentro venía mi tan esperado juego. La carátula está hecha un desastre, pero lo que importa es el interior, así que no me preocupó mayormente eso. Al rato pude instalar mi súper para poder jugar y... ¡voilá! Después de tantos años sin siquiera verlo, ahí estaba mi querido y añorado Pitfall - The Mayan Adventure. Jugué un rato, pero sólo pude llegar hasta las Cascadas Xibalba (Xibalba Falls), el segundo nivel.
14:15 hrs. (aprox.) - Mis hermanos juegan un rato con el nuevo juego. El menor, Francisco, llega bastante lejos, y revivir esos recuerdos mayas escondidos en mi mente por años es todo un deleite. Dejan de jugar para atender sus quehaceres y se guarda el súper.
21:50 hrs. - Me dispongo a jugar con el nuevo integrante de la colección de Super Nintendo, pero pasadas las 22 horas dejo todo pausado para ir a cenar, pues no se puede guardar el avance. Fueron cerca de 20 minutos de adrenalina nostálgica al 100%.
22:40 hrs. (aprox.) - Luego de cenar, continúo jugando. Mi hermano mayor me ve jugar por un rato. Cuando llego a la Ciudad Perdida de Copán (Lost City of Copan) y encuentro el pasadizo secreto para jugar a la versión original de Pitfall, Cristian me pide jugar un rato. La añoranza se hace presente.
Después de jugar un rato al original, Cristian se va a dormir. Yo sigo jugando, tratando de llegar lo más lejos posible en este juego que, según yo, sería un desafío tan alto como terminar por primera vez Super Mario Bros., pues en ambos juegos no se puede guardar avance.
Pero poco duraría esa sensación de reto hacia mis habilidades videojueguiles.
Miércoles 1 de abril
00:29 hrs. - Una vez completados unos ocho niveles (no recuerdo cuántos exactamente), el sueño comenzaba a causar estragos. Sin embargo, no alcancé a decir "Basta, mañana comienzo de nuevo", pues sucedió algo que no esperaba... o, por lo menos, no tan pronto.
00:32 hrs. - Pasé el nivel que estaba jugando y llegué a uno llamado Espíritu Guerrero (Warrior Spirit). Allí apareció un monstruo de roca al que hice desaparecer a puros piedrazos... y entonces el juego terminó.
Sí, así de simple: el juego terminó. En poco más de dos horas toda esa emoción de revivir un juego clásico se convirtió en la más grande de las decepciones. "¿Terminó?", me preguntaba, sin poder creer que efectivamente había dado vuelta el juego. No recordaba que la versión para PC fuera tan corta y fácil, y según he leído en Internet, realmente era más larga y difícil. Una total decepción esta versión de súper.
¡Es que no puede ser que haya terminado un juego menos de un día después de haberlo comprado! Creo que ese no es el objetivo de los desarrolladores, así que algo les salió mal. Bueno, de todas formas imagino que volveré a jugarlo para encontrar un par de secretos que me faltaron por descubrir, pero aún así este Pitfall me decepcionó por su extrema facilidad, algo que no me había pasado nunca antes con ningún otro juego.
Pero pienso que todo esto se debió en gran parte a que ya había jugado antes y por mucho tiempo, es decir, ya tenía claro más o menos el esquema de las primeras etapas y también recordaba varios secretos. Pero no me aprendí el juego de memoria, simplemente supe cómo jugar. Y una vez que sabes eso, todo se hace más fácil... a veces, demasiado fácil.
No obstante todo esto, Pitfall - The Mayan Adventure es un gran juego, con muchos secretillos ocultos, una excelente jugabilidad y muy buena gráfica. Lo recomiendo totalmente, de verdad. Pero si ya lo han jugado, no esperen que les suponga un real desafío. Saludos a todos y gracias por visitar Mi lado Nintendo. Hasta pronto.

18:27 hrs. - Acabo de comprar el juego Pitfall - The Mayan Adventure. Pero no tuve tiempo de enviarle un correo a la vendedora, pues iba saliendo con mis hermanos y un amigo al mall.
22:16 hrs. - Al volver del mall, revisé mi correo. La vendedora me había escrito para consultarme los datos de envío. Se los di y ella me mandó de vuelta la información para realizar el depósito. ¡Perfecto! Pronto podría jugar nuevamente a aquel clásico que no jugaba desde hace casi ocho años. Comencé a recordar las diferentes etapas del juego, aquellos gráficos... y la posibilidad de jugar al Pitfall original de Atari 2600.
Lunes 30 de marzo
13:40 hrs. - Fui al BancoEstado que está cerca de mi casa a depositar el valor del juego en mi CuentaRUT para luego realizar la transferencia. Todo OK.
14:18 hrs. - Realizo la transferencia del dinero y le escribo a la vendedora avisándole. Ella, por su parte, me escribe de vuelta avisándome que ese mismo día enviará el juego. Todo se desarrolla de manera perfecta.
21:24 hrs. - La vendedora me cuenta que envió el juego y me da el número de Orden de Flete para realizar el seguimiento de Pitfall - The Mayan Adventure por Internet. Se despide diciéndome que el juego debería estar al día siguiente en mi puerta.
Martes 31 de marzo
12:05 hrs. - Escucho que un vehículo se detiene frente a mi casa. Se abre la reja y golpean la puerta. Abro y veo a un joven con una pequeña caja de cartón y unos cuantos papeles en sus manos.
— Emm... ¿el señor Andrés Albornoz? —me pregunta.
— Sí, soy yo —le respondo.
— Emm... una cajita —me dijo, mostrándome aquella caja y como no sabiendo qué decir.
¿"Una cajita"? ¿No habrá otra forma de decirme que me llegó un encargo? Me aguanté la risa para que el joven no creyera que me quería burlar de él. Seguramente era nuevo en el trabajo y aún no se leía el Manual de Entrega de Encomiendas.

14:15 hrs. (aprox.) - Mis hermanos juegan un rato con el nuevo juego. El menor, Francisco, llega bastante lejos, y revivir esos recuerdos mayas escondidos en mi mente por años es todo un deleite. Dejan de jugar para atender sus quehaceres y se guarda el súper.
21:50 hrs. - Me dispongo a jugar con el nuevo integrante de la colección de Super Nintendo, pero pasadas las 22 horas dejo todo pausado para ir a cenar, pues no se puede guardar el avance. Fueron cerca de 20 minutos de adrenalina nostálgica al 100%.

Después de jugar un rato al original, Cristian se va a dormir. Yo sigo jugando, tratando de llegar lo más lejos posible en este juego que, según yo, sería un desafío tan alto como terminar por primera vez Super Mario Bros., pues en ambos juegos no se puede guardar avance.
Pero poco duraría esa sensación de reto hacia mis habilidades videojueguiles.
Miércoles 1 de abril
00:29 hrs. - Una vez completados unos ocho niveles (no recuerdo cuántos exactamente), el sueño comenzaba a causar estragos. Sin embargo, no alcancé a decir "Basta, mañana comienzo de nuevo", pues sucedió algo que no esperaba... o, por lo menos, no tan pronto.
00:32 hrs. - Pasé el nivel que estaba jugando y llegué a uno llamado Espíritu Guerrero (Warrior Spirit). Allí apareció un monstruo de roca al que hice desaparecer a puros piedrazos... y entonces el juego terminó.
¡Es que no puede ser que haya terminado un juego menos de un día después de haberlo comprado! Creo que ese no es el objetivo de los desarrolladores, así que algo les salió mal. Bueno, de todas formas imagino que volveré a jugarlo para encontrar un par de secretos que me faltaron por descubrir, pero aún así este Pitfall me decepcionó por su extrema facilidad, algo que no me había pasado nunca antes con ningún otro juego.
Pero pienso que todo esto se debió en gran parte a que ya había jugado antes y por mucho tiempo, es decir, ya tenía claro más o menos el esquema de las primeras etapas y también recordaba varios secretos. Pero no me aprendí el juego de memoria, simplemente supe cómo jugar. Y una vez que sabes eso, todo se hace más fácil... a veces, demasiado fácil.
No obstante todo esto, Pitfall - The Mayan Adventure es un gran juego, con muchos secretillos ocultos, una excelente jugabilidad y muy buena gráfica. Lo recomiendo totalmente, de verdad. Pero si ya lo han jugado, no esperen que les suponga un real desafío. Saludos a todos y gracias por visitar Mi lado Nintendo. Hasta pronto.
Análisis: Bomberman (NES, 1987)


Mi copia original de Bomberman.
Generalidades
Bomberman fue desarrollado por Hudson Soft para la, en aquel tiempo, todopoderosa Nintendo Entertainment System. Fue lanzado primero en Japón (diciembre de 1985) y luego en Norte América (enero de 1989). Estas fechas me tienen confundido, y es que según la pantalla inicial del juego, es del año 1987. Pero según Nintendo, es de 1989. Sin embargo, como yo me guío más por lo que veo en el cartucho original, para mí es de 1987 (eso de que salió en Japón en 1985 es de Wikipedia.
El juego es de estrategia, y nuestro personaje principal se vale de bombas para abrirse camino por los diversos laberintos en donde transita. Obviamente, no vamos a esperar a que un robot se ponga a pensar sobre qué camino es el más adecuado. Simplemente le mete bombas al asunto y ya, cosa que para mí está bien.
¿Cómo conocí a Bomberman? Mmmm... tengo buena memoria, pero a veces mis recuerdos se confunden y la verdad es que no tengo muy claro si este juego lo tenía en la memoria de la Famiclon que tuve o en un cartucho que me regaló mi papá. Pero lo cierto es que fue hace años y, obviamente, gracias a la piratería oriental. El nombre traducido que le pusimos al juego con mi hermano mayor era El hombre bomba, pero luego lo cambiamos a El hombre bombardero. Tengo muy buenos recuerdos de este juego, así que por eso quise comentarles mis apreciaciones sobre el mismo. Comencemos.
Historia
Como de costumbre -y cuando me puedo conseguir el manual del juego de algún modo-, les presento la historia de Bomberman, traducida directamente desde el librito de instrucciones:
Bomberman es un robot que trabaja en la producción de bombas. Tal como sus compañeros robots, él ha sido puesto a trabajar en un recinto subterráneo por fuerzas malignas. Bomberman encontraba que esa era una existencia insoportablemente triste. Pero un día, escuchó un rumor esperanzador. Según el rumor, cualquier robot que pudiera escapar del recinto subterráneo y subir a la superficie podría convertirse en humano. Bomberman aprovechó la oportunidad, pero el escape no fue una tarea sencilla. Alertados por la traición de Bomberman, un gran número de enemigos se pusieron a perseguirlo. Bomberman puede confiar sólo en las bombas de su propia producción para defenderse. ¿Logrará llegar hasta la superficie? Y una vez allí, ¿realmente se convertirá en humano?Debo admitir que cuando conocí este juego, no tenía ni la más mínima idea de cuál era el objetivo. Esta es la historia de una máquina que quiere ser algo más en la vida, es la búsqueda de la verdad y la justicia, la búsqueda de un objetivo, de un propósito a su existencia... mucho más que simplemente mandarle un bombazo a todo lo que se mueva. Bomberman es el juego con la historia más interesante de todos los que he analizado.
Empezando...
Cuando ponemos nuestro cartucho de Bomberman en nuestro Nintendo (y cuando logramos hacerlo funcionar después de un rato), escuchamos una animada melodía que nos indica que estamos a punto de comenzar a jugar un gran clásico. La pantalla de inicio es la que se ve a la derecha, y se puede ver un "™ and © 1987 Hudson Soft". ¿Ven? ¡Es de 1987! Estos de Nintendo que no se ponen de acuerdo...En esta pantalla tenemos solo dos opciones. Bueno, tres. La primera es start, o sea, comenzar a jugar. La segunda es continue, para continuar un juego anterior. Y la tercera es no hacer nada de eso.
Sobre la primera opción, no hay mucho que decir, pero sí tengo unas palabras dedicadas a la segunda, continue. La verdad es que es bastante latera la forma de continuar un juego anterior. Esto se debe a que Bomberman no tiene una pila interna que permita guardar partidas, sino que incorpora un sistema un tanto engorroso de contraseñas. Cuando uno pierde, aparece el típico y lindo Game over, pero también se nos entrega un código de veinte caracteres alfabéticos, que comprende las letras desde la A hasta la P (ver imagen de la izquierda). Es ese larguísimo código el que debemos ingresar cuando volvamos a jugar, y es una soberana lata equivocarse, pues no hay forma de borrar el error, así que simplemente hay que reingresarlo.De todas maneras, es algo muy bueno tener este sistema de códigos, pues perder en el nivel 27 y tener que comenzar desde cero no es algo muy simpático. El único problema es que solo te dan el código al perder, así que si estás jugando y tienes 19 vidas, y debes salir urgentemente a hacer algo, lamento decirte que para guardar la partida, tendrás que perder cada una de esas 19 vidas. Así que en casos como ese, el sistema se va a la porra. Pero generalmente es muy útil, en serio.
Dinámica de Bomberman
Como les decía hace un rato, la intención de Bomberman es llegar a la superficie. Para esto debe eliminar a todos los enemigos que se encuentran en cada laberinto y encontrar la puerta que lleva al siguiente nivel, todo esto solamente con la ayuda de unas bombas que él mismo fabrica y que nadie sabe cómo, ya que son tan grandes como él mismo y nunca toma materiales de ningún tipo para hacerlas. Así que para lograr nuestro cometido, con el botón A ponemos una bomba y esperamos pacientemente (y de lejos) a que explote sola, y con la cruceta movemos a Bomberman hacia las cuatro direcciones. De momento, el botón B no lo usaremos.
Los laberintos se forman de manera aleatoria (una manera bastante simplona de diseñarlos, pero imagino que era una buena técnica por aquellos años). Es más, es tan aleatoria, que el laberinto de un mismo nivel (stage) va a cambiar totalmente cada vez que lo juegues de nuevo, como al perder una vida. Los niveles tienen un aspecto similar al que se ve a continuación.

Imagen modificada por mí de un nivel de Bomberman. Nunca hay dos iguales.
Como ven, los laberintos se conforman de bloques de concreto, que no se destruyen con las bombas, y de ladrillos, a los que sí podemos hacer volar a bombazos. Y claro, los infaltables enemigos que andan dando vueltas por ahí con menos inteligencia artificial que un cerebro de plástico. Me parece que sus movimientos también son aleatorios... al menos los de los globos que se ven en la imagen.
En la parte superior izquierda de la pantalla vemos el indicador del tiempo (Time) que le queda a Bomberman para pasar el nivel. Al lado de aquel indicador se ve el puntaje acumulado, y a la derecha, las vidas que le quedan (Left).

Cabe decir que al perder una vida, algunos de estos poderes los perderemos, como la inmunidad a las bombas o el detonador. Y aunque en principio parezca un juego fácil, déjenme decirles que aún con detonador, con muchas bombas y atravesando paredes, el factor humano nos hará perder de todas formas.
Para pasar al siguiente nivel tienen que cumplirse dos condiciones, no importando el orden en que ocurran. Estas son: 1) Acabar con los enemigos del laberinto, y 2) Encontrar la puerta para pasar al siguiente nivel (ver imagen de la izquierda). Si no se cumplen estos dos requisitos, no se puede pasar de laberinto. Ah, y cuidado con dejar que el tiempo se acabe, o con bombardear la puerta o algún power-up. No querrán saber a lo que se enfrentará el pobre robot fabricabombas.Gráficos
Debo decir que los gráficos de Bomberman están a la altura de lo que se esperaba de un juego de su época. Quizás se le pueda criticar la poca variedad de colores (sobre todo en los de los enemigos: tres colores para ocho antagonistas), pero no por eso el juego luce mal. Los ladrillos y los bloques de concreto se diferencian perfectamente, así que en lo que respecta a escenario, el juego está bien.

Señores enemigos de Bomberman, ¡pónganle más color!
Cuando conocí Bomberman, me imaginé que el personaje era una especie de ninja con antifaz (creía que la antena que tiene en la cabeza era el nudo). Nunca pensé que fuera un robot, cosa que supe hace relativamente poco tiempo. Pero aún así, no creo que sea culpa de unos malos gráficos, sino de la limitada capacidad de la NES para mostrar personajes pequeños bien definidos.
Los detalles de las bombas, tanto esperando a estallar como explotando, son muy buenos, así que en cuanto a gráficos, Bomberman está muy bien. Sólo los power-ups son un poco confusos, y a veces no se sabe bien para qué sirven si uno se guía solo por su apariencia. Por ejemplo, el que nos aumenta la cantidad de bombas parece un limón. Salvo ese detalle, todo bien.
Música y efectos de sonido
La banda sonora y los efectos de sonido son obra de la compositora japonesa Jun Chikuma, alias Atsushi Chikuma. Es música sencilla, pero buena. Sin embargo, debo decir que musicalmente hablando no es muy rica. Sí, es cierto, son temas muy adornados en cuanto a los arreglos (bastante complejos en algunos casos, sobre todo en los del bajo [triangle]), pero me parece que no se usan a plenitud los dos canales principales de voz que tiene la NES (los canales square), desaprovechando la oportunidad de poner segundas voces a las melodías. Pero pese a esto, Bomberman es un buen juego con buena música.
El tema principal es una melodía muy, pero muy simple, casi simplona, en la que se oye solamente un bajo. Esto no se debe a flojera de la compositora, sino, una vez más, a limitaciones de la consola. Es un problema que comenté en mi análisis anterior y que se relaciona con el uso que se le da a algunos canales de audio para efectos de sonido. En este caso, un canal square se usa para el sonido de las bombas explotando, y el otro para los pasos de Bomberman. Esto último no era tan necesario, pero de todas formas le da un buen toque al juego.
En general, el sonido del juego es muy bueno. Me gustan las fanfarrias, la música de la Bonus Stage, de los power-ups, etc. Creo que, en cierta medida, la nostalgia habla por mí en este tópico: escuchar estas musiquillas me trae muy gratos recuerdos.
Puntaje
Gráficos: 8,5/10. Gráficos acorde a lo que se le podía pedir a una NES, pero no aprovecharon la cantidad de colores que se podía usar.
Sonido y música: 9/10. Me gusta la música, encaja bien con el juego, pero agregar segundas voces hubiera sido excelente.
Jugabilidad: 8/10. A veces las bombas no quedan donde uno quiere y de vez en cuando Bomberman tiene problemas para dar vuelta a las esquinas. Fuera de eso, todo bien.
Entretención: 9,5/10. A pesar de que a veces se torna bastante fácil, todo cambia cuando pierdes una vida. Ahí el juego vuelve a ser un reto y una diversión asegurada.
General: 8,75/10. Sin duda, Bomberman es uno de esos juegos que vale más que la pena tener en tu colección. La dosis perfecta de diversión, desafío y nostalgia.
Palabras finales
¿Se habrán imaginado los señores de Hudson Soft que crearían un personaje que llegaría a convertirse en un clásico? Quizás no haya sido su intención hacerlo así, pero ese es el resultado que vemos hoy: un juego que sigue vigente a pesar de su edad. Eso es un clásico, y Bomberman tiene todo el derecho de ser clasificado dentro de ese selecto grupo de videojuegos.

"Soy un gran clásico, pero no por eso esto deja de doler... ¡Ouch!"
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